何謂"複雜的"遊戲?

Author: ChienwenHuang / 標籤: ,

聽到這個詞,腦中首先出現的就是"簡單的"遊戲。複雜遊戲難以想像,但我們可以從簡單遊戲開始想像;簡單遊戲,顧名思義就是操縱簡單,圖像陽春而不華麗,介面讓人一看就會,而其中規則也不需讓人花費心思理解,最著名的代表就是NAMCO的小精靈(PacMan)。既然簡單遊戲讓人得以立即的明白,那麼回過頭來看什麼是"複雜的"遊戲?將以上模型的對立面帶入所謂的複雜遊戲的概念中來檢視,我們釐清了什麼東西了嗎?不!在我所看到的是一個操作複雜的讓人難以記住的按鈕規則,畫面華麗的讓人眼花撩亂,介面更是難用到讓人想摔操縱桿,更不用說那該死的規則,可以讓人死了又死死了又死嗎?這樣能說它是複雜的遊戲嗎?我想那是濫遊戲吧,只是當這種遊戲濫到一個程度時,它就是經典,例如當年出在Sega Saturn的死亡火槍(Death Crimson)(註一)。
因此,再一遍檢視複雜遊戲這個概念時,可以發現其實他並不指涉於實存的任何遊戲,它是個空泛的遊戲集合概念。它空泛在於我們難以掌握它,然而它卻是個集合,因為我們可以說某某遊戲玩起來很複雜,所以說它是個複雜的遊戲,但我們就可以從中得到結論說複雜遊戲就是某某遊戲嗎?沒這種事!所以說複雜遊戲一詞只能當作一個集合的概念來使用,並且這種使用的是有問題的,過於二元而忽略了電玩的本質。
所以對於電玩的想像不應只停留在二元的思維上,而是要從"差異"(difference)的角度出發,並且進入到Bourdieu所謂的"微分差"(differential)之中;這意味著不再是類型上的不同,例如運動遊戲與賽車遊戲之不同,並且是更加細微的不同,例如奔馳(BENZ)房車賽與福斯(Volkswagen)房車賽的差別,儘管這些差異在旁人眼中是難以分曉的,但那就是細微的差異。因此從這角度來看,電玩本身就在進行著不斷的差異與衍化的動作,而這樣的關係讓我們難以對遊戲進行直接的蓋棺論定它是複雜遊戲亦或是簡單遊戲,應該就遊戲來論遊戲。
最後,這並不意味著"簡單"或"複雜"的區分是沒有意義,而是這種評判的思考點本身也是在變動的。在現在大多數人眼中看來是簡單小遊戲的太空侵略者(Space Invaders)(註二),二十年前剛出來時,可是被大眾視為是複雜且充滿暴力的,這是現今的我們所難以想像的,並且這樣的效應仍會持續下去。這樣的說法雖帶有科技決定論的味道,但這就是一個所謂的科技唯物論(註三)中所帶來的影響,遊戲會朝向一個日趨複雜的情況,而這也會改變我們對於什麼才是"簡單遊戲"的概念。這些不是經由對立,而是經由差異所產生出的後果。


註一:請參照維基百科上的說明 http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%BB%E4%BA%A1%E7%81%AB%E6%A7%8D
註二:太空清略者,或台譯小蜜蜂,關於它的介紹可參照維基網站http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%AA%E7%A9%BA%E4%BE%B5%E7%95%A5%E8%80%85
註三:這是我創出來用以解釋文章所用的詞彙,主要就是用來說明整個科技產業中,生產條件的改變(CUP製程的速度加倍)對於既有關係的改變,既對人也對物,並且這種改變的速度會越來越快。

1 意見:

Unknown 提到...

我想,這裡引用Bourdieu假以說明階級間玩弄區辨遊戲的微分差概念,還不如把差異生產說的像單細胞生殖般的Baudrillard來得貼近你所表達的電玩差異:其實都很簡單,但也可以都很複雜,不過,它們就是不一樣。